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BlackMill Gamesが『Gallipoli』でビジュアル品質とパフォーマンスを向上させた方法
BlackMill Gamesの第一次世界大戦FPSシリーズ第4作『Gallipoli』は、中東戦線を舞台にした作品です。砂漠や町、山岳地帯など多様な環境で、最大50人(25対25)の対戦が可能なモード「Expedition」を搭載し、ANZAC軍・大英帝国・オスマン帝国の3勢力が登場します。 開発では、ビジュアル品質やアニメーションのリアリティ、環境への没入感をこれまで以上に高めることを目標に掲げました。その実現のため、UnityのBuilt-in Render PipelineからHigh Definition Render Pipeline(HDRP)へ技術基盤を移行しています。この大きな転換にはさまざまな課題も伴いましたが、チームはそれらを乗り越えながら、表現力とパフォーマンスの向上を実現しました。 -
テクニカルアートの詳細解説:3Dブレンドマップを活用した『Cairn』独自の岩石レンダリング手法
『Cairn』の開発元である The Game Bakers の Anthony Beyer 氏が、同作のクライミング・シミュレーションを支える「ハーケン使用不可の岩肌(No-Piton Surfaces)」の開発におけるテクニカルアートを深掘りします。Unity の 3Dブレンドマップと コンピュートシェーダーを駆使し、ビジュアルとゲームプレイを一致させるという難題をいかにして解決したのか、その手法を詳しく紹介します。 -
『MOUSE: やとわれの探偵 (MOUSE: P.I. For Hire)』の開発元 Fumi Games が明かす、Unity で 2D アニメーションと 3D の世界を融合させる手法
古典的なラバーホース・アニメーション(1920〜30年代のカートゥーン様式)のスタイルで、Fumi GamesはいかにしてFPS(ファーストパーソン・シューティング)を作り上げたのか。Unityエディタの柔軟性と拡張性を最大限に活用した、その開発手法をご紹介します。 -
『レインボーシックス モバイル』におけるレンダリングおよびプロダクションパイプラインの構築
『レインボーシックス モバイル』が実現した、モバイル環境での大規模な破壊表現と最適化の裏側を解説。PC版の移植ではなくゼロから再構築されたレンダリングシステムや、7年の開発で培われた自動化制作パイプラインなど、技術的挑戦と革新的な手法に迫ります。 -
1億200万通りの魔法が生まれるまで:ソロデベロッパーSlugGloveがUnityで挑んだ『Rhell: Warped Worlds & Troubled Times』の開発秘話
個人開発者のSlugGlove氏は、Unityを用い1億200万通りもの魔法が作成可能なRPG『Rhell』を開発しました。ルーンを組み合わせてパズルを解くこの複雑なシステムを、氏は「解くべき課題」として攻略。アニメーターからプログラマーへの転身、開発の設計・テスト手法、そして挫折を防ぐためのスコープ管理術に迫ります。 -
Unity と Meta、複数年にわたるパートナーシップを延長し次世代 VR エクスペリエンスを強化
世界をリードするゲームエンジンのUnity [NYSE:U] は、本日、バーチャルリアリティにおける両社の長年の協力を深める、複数年にわたるプラットフォームサポートおよびエンタープライズ契約の延長を発表しました。 -
Made with Unity ゲーム:2026年3月レビュー
3月は、GDC、Steamスプリングセール、Steam Next Festが重なるゲーム業界にとって忙しい時期です。数百のNext Festデモに加え、『Esoteric Ebb』『Homura Hime』『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』などの注目作も発売されました。さらに、今年のIndependent Games Festivalではインディー開発者たちが大きな成果を収めました。 -
時速500kmの世界を写す『Gear.Club Unlimited 3』の描画技術
Eden Gamesは25年にわたるレースゲーム開発の経験をもとに、最新作『Gear.Club Unlimited 3』で高速走行と高い映像品質の両立に挑みました。本作は最大時速500kmで広大な環境をストリーミングしながら60fpsを維持し、コンソールからレイトレーシング対応PCまで幅広いハードウェアに対応します。新しいレンダリングパイプラインやGPU主導のアーキテクチャ、極限のストリーミング環境で安定したパフォーマンスを実現する技術について、開発チームが語ります。 -
パフォーマンスと速度の向上に向けた「Subway Surfers City」のスケーリング
SYBOは、Subway Surfersの世界観における次なる章として、最新作「Subway Surfers City」を開発しました。従来作が世界各地を舞台にしていたのに対し、本作ではプレイヤーの舞台をSubway Cityに据え、個性豊かな地区や、より多様なゲームプレイを導入しています。 -
Toca Bocaにおける高性能・スケーラブルなレンダリングバックエンドの構築事例
モバイル向け3Dマルチプレイヤーゲーム「Toca Boca Days」では、低性能デバイスでも広いステージや最大32人のプレイヤー、カスタマイズ可能なアバターを快適に動かすため、高いパフォーマンスが求められました。そこで2022年後半に、UnityのBatchRendererGroup APIを基盤とした「Batch Renderer」バックエンドを開発し、大きな性能向上を実現しました。本記事では、そのアーキテクチャの概要を紹介します。