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「Unity for Humanity 2026」受賞者発表
2026年の「Unity for Humanity Grant」受賞者を発表できることを大変うれしく思います。今年は、8か国にまたがる受賞者の中から、10組の受賞者と3組の特別賞(Honorable Mention)を表彰します。これらのプロジェクトは、国連の持続可能な開発目標(SDGs)に沿った、複雑な世界的課題に取り組んでいます。 -
『アルビオン・オンライン』のアーキテクチャ:Sandbox Interactiveはいかにしてクロスプラットフォーム対応の対人戦MMOを構築したか
2017年に正式リリースされた『Albion Online』は、Unityで開発されたMMOの中でも特に長く運営されている作品の一つです。Sandbox Interactiveは2012年に、ハードコアでPvPを中心としたオンラインゲームを作るという野心的な目標を掲げて開発を開始しました。小規模なインディーチームであった彼らにとって、多数の同時接続プレイヤーを支えつつ、『Albion Online』が新たなプラットフォームへと展開していく中でも高いパフォーマンスのゲームプレイを実現できる、強固な技術基盤が必要でした。 -
コードなしでゲームを作る方法: 2026 年ガイド
ゲームのアイデアがあっても、C#やC++などのプログラミングが壁となり、多くの人がゲーム制作を諦めてきました。 しかし近年はAIと直感的なビジュアルツールの進化により、**コードを書かずにゲームを作ることが可能な時代**になっています。 本ガイドでは、2026年時点でのノーコード開発やAI支援ワークフローなど、ゲームをコードなしで作る方法とそのツール、メリット・限界を解説します。 -
Made with Unity ゲーム:2026年4月の振り返り
2026年4月も、Unity開発者コミュニティにとってまた新たな画期的な1ヶ月となりました。 ノワール風のシューティングゲームから、伝説的な戦略シミュレーションシリーズの復活まで、その創造性の幅広さと技術革新は、今なお類を見ない進化を続けています。今月のラウンドアップで、最新情報をチェックしましょう。 -
BlackMill Gamesが『Gallipoli』でビジュアル品質とパフォーマンスを向上させた方法
BlackMill Gamesの第一次世界大戦FPSシリーズ第4作『Gallipoli』は、中東戦線を舞台にした作品です。砂漠や町、山岳地帯など多様な環境で、最大50人(25対25)の対戦が可能なモード「Expedition」を搭載し、ANZAC軍・大英帝国・オスマン帝国の3勢力が登場します。 開発では、ビジュアル品質やアニメーションのリアリティ、環境への没入感をこれまで以上に高めることを目標に掲げました。その実現のため、UnityのBuilt-in Render PipelineからHigh Definition Render Pipeline(HDRP)へ技術基盤を移行しています。この大きな転換にはさまざまな課題も伴いましたが、チームはそれらを乗り越えながら、表現力とパフォーマンスの向上を実現しました。 -
テクニカルアートの詳細解説:3Dブレンドマップを活用した『Cairn』独自の岩石レンダリング手法
『Cairn』の開発元である The Game Bakers の Anthony Beyer 氏が、同作のクライミング・シミュレーションを支える「ハーケン使用不可の岩肌(No-Piton Surfaces)」の開発におけるテクニカルアートを深掘りします。Unity の 3Dブレンドマップと コンピュートシェーダーを駆使し、ビジュアルとゲームプレイを一致させるという難題をいかにして解決したのか、その手法を詳しく紹介します。 -
『MOUSE: やとわれの探偵 (MOUSE: P.I. For Hire)』の開発元 Fumi Games が明かす、Unity で 2D アニメーションと 3D の世界を融合させる手法
古典的なラバーホース・アニメーション(1920〜30年代のカートゥーン様式)のスタイルで、Fumi GamesはいかにしてFPS(ファーストパーソン・シューティング)を作り上げたのか。Unityエディタの柔軟性と拡張性を最大限に活用した、その開発手法をご紹介します。 -
『レインボーシックス モバイル』におけるレンダリングおよびプロダクションパイプラインの構築
『レインボーシックス モバイル』が実現した、モバイル環境での大規模な破壊表現と最適化の裏側を解説。PC版の移植ではなくゼロから再構築されたレンダリングシステムや、7年の開発で培われた自動化制作パイプラインなど、技術的挑戦と革新的な手法に迫ります。 -
1億200万通りの魔法が生まれるまで:個人開発者のSlugGloveがUnityで挑んだ『Rhell: Warped Worlds & Troubled Times』の開発秘話
個人開発者のSlugGlove氏は、Unityを用い1億200万通りもの魔法が作成可能なRPG『Rhell』を開発しました。ルーンを組み合わせてパズルを解くこの複雑なシステムを、氏は「解くべき課題」として攻略。アニメーターからプログラマーへの転身、開発の設計・テスト手法、そして挫折を防ぐためのスコープ管理術に迫ります。 -
Unity と Meta、複数年にわたるパートナーシップを延長し次世代 VR エクスペリエンスを強化
世界をリードするゲームエンジンのUnity [NYSE:U] は、本日、バーチャルリアリティにおける両社の長年の協力を深める、複数年にわたるプラットフォームサポートおよびエンタープライズ契約の延長を発表しました。