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Square Glade Games が Outbound で gamescom CommUnity Choice Award を受賞
今年のgamescomはドイツのケルンで、Square Glade Gamesが第3回CommUnity Choice Awardをアウトバウンドで受賞しました。スタジオの創設者トビアス・シュナッケンベルクにインタビューを行い、この「コージーバイバル」バンライフシミュレーターについて詳しく知りました。 -
2025 年以降のゲームの価格設定方法
多くのプレミアムゲーム開発者にとって、「自分のゲームはいくらで販売すべきか?」という問いは、リリースが近づくにつれて大きな悩みになります。これは非常に重要な決断であり、プレッシャーを感じるのも当然です。それだけの理由があるのです。 -
『Sonic Dream Team』をApple Arcadeのデバイス向けに最適化する
『Sonic Dream Team』は、Hardlightが開発しSEGAが発売したプラットフォーマーゲームです。本作はソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの一つで、ソニックと仲間たちが、世界征服を企む悪のドクターエッグマンの歪んだ夢の世界を駆け抜けて阻止します。 -
サバイバルキッズにおけるレイアウトと地形ワークフロー
サバイバルキッズは、KONAMIとのコラボレーションで作成されたUnityの最初のエンドツーエンド開発プロジェクトです。それを構築した小さなチームは、数十年のゲーム開発経験を活用し、このブログシリーズでは彼らがこの野心的なプロジェクトにどのように取り組んだかを掘り下げます。最初のインストールでは、チームのフレームとレンダリング作業を探求しましたが、このエディションではレベルと環境デザインに焦点を当てています。 -
『サバイバルキッズ』からのグラフィックスとレンダリングのヒント
この夏、UnityはKONAMIと提携して、エンドツーエンドで社内開発された最初のゲーム、協力型ファミリーゲーム「サバイバルキッズ」のアップデートをリリースしました。このゲームは、最大20人の小さな内部チームによって構築されたため、チームは限られたリソースでプロジェクトの範囲とリリースのタイムラインを維持するための革新的な方法を見つけなければなりませんでした。この記事では、ゲームのビジュアルフレームとレンダリングをどのように作成したかを掘り下げます。 -
Aether & Ironの柔軟な戦闘システムを構築した方法
Chaos Theory Gamesは、遊びの魔法を通じて生活の質を向上させ、より持続可能な未来を目指すことを目的に、2012年に設立されました。過去13年間で、『Crab God』、『Blendy』、『Lifty』などのゲームをリリースしています。 -
『Greak: Memories of Azur』のAndroid移植版における操作性、メモリ、ビルドサイズの最適化
2021年8月、Naveganteは『Greak: Memories of Azur』を次世代コンソールおよびPC向けに、オンラインと店頭の両方で同時に発売しました。この4年間、チームはコミュニティとの距離を保ちつつ積極的に交流を続け、受賞のニュースやライセンス展開などを共有し、ゲームの枠を超えてIPを拡大してきました。 -
フランケンシュタインバイク(寄せ集め自転車)から着想を得た『Wheel World』
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『Fretless: The Wrath of Riffson』音楽を基盤とした戦闘システムの作り方
Ritual Studiosの共同オーナーであるJeff Linville氏とMaximilian Lubbers氏が、『Fretless: The Wrath of Riffson』でFMOD for Unityを活用し、独自の音楽ベースの戦闘システムをどのように作り上げたかを紹介します。 -
「Deliver At All Costs」の完全に破壊可能な世界を徹底解説
街中を爆走して、目の前のものを何もかもぶっ壊してみたい――そんな夢を見たことがない人はいないはず。 それこそが、Far Out Gamesが開発しコナミが発売する新作アクションゲーム『Deliver At All Costs』の基本コンセプトです。プレイヤーは宅配業者のウィンストン・グリーンとなり、普通では考えられない荷物を受け取り、それを目的地まで届けるために、あらゆるものを破壊しながら突き進みます。