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SEGAとRovioが『Sonic Rumble(ソニックランブル)』をスピード、規模、そして安定性重視で開発した方法
2023年、SEGAは世界的なモバイルゲーム『アングリーバード』の生みの親であるRovioを買収しました。それ以来、両社のチームは、SEGAが培ってきた高品質でビジュアルに優れたゲーム制作のノウハウと、Rovioが持つモバイルゲームの豊富な知識を融合させ、ソニックの世界を新たな形でモバイルに届けることを目指してきました。その成果が『Sonic Rumble』です。これは最大32人のプレイヤーが、Dr.エッグマンの邪悪なおもちゃの世界で、カオスなステージを駆け抜けるスピード感あふれるアーケードロワイヤルゲームです。プレイヤーは最後まで生き残る“最後のおもちゃ”を目指しながら、豊富なスキンやエモートでソニックの人気キャラクターを集めてカスタマイズすることができます。 -
Mars Attracts:究極のレトロ感を追求したテーマパーク運営ゲームの開発術
Outlier Gamesが開発し、現在Steamでアーリーアクセス版が配信中の『Mars Attracts』は、タイクーンゲームのジャンルにひねりを加え、プレイヤーに「エイリアンの動物園を運営し、様々な生物を集めて管理する」というユニークな体験を提供しています。今回は、Outlier Gamesのテクニカルディレクター、Paul Froggatt氏にインタビューし、象徴的なIPとのコラボから、複雑なテーマパークシミュレーションを実現するための技術的な選択まで、最新作がどのように生まれたのかについて話を伺いました。 -
PlaySide Studiosはいかにして『KILL KNIGHT』のビジュアル・アイデンティティを構築したのか
レトロフューチャーな死の世界観と容赦ない戦闘ループによって、『KILL KNIGHT』はアクションシューティング界に独自の地位を築いています。ゲームの発売1周年を記念して、PlaySide Studiosのリードアーティストであるヒュー・トリュー氏にインタビューを行い、タイトルのビジュアル面へのアプローチや、開発における課題をUnityとどのように乗り越えたかについて話を伺いました。 ご希望に合わせて調整も可能ですので、お気軽にご相談ください。 -
Android XR 向けビルドの方法 – 初日のローンチ、リソース、そしてインスピレーション
先週は、Android XR エコシステムにおける記念すべき主要なマイルストーンとなりました。このプラットフォーム初のデバイスである Samsung の Galaxy XR が発表され、購入可能になりました。 皆さんは、2024年12月から Google の革新的な新しいプラットフォーム向けのアプリやゲームを作成できるようになっています。弊社のパッケージは今年の6月に認証済み (Verified) ステータスを獲得し、これにより皆さんは真にプロダクション品質のコンテンツを構築できるようになりました。 すぐに開発に取り掛かる準備ができている方も、まだ始めたばかりの方も、私たちが全面的にサポートします。Android XR 向けの開発に役立つように設計された、弊社の包括的なリソースライブラリをぜひご覧ください。さらに、どのスタジオが既に初日から Android XR コンテンツをリリースしているかを確認して、インスピレーションを得てください。 -
ECS for Unityを使ってVR MMOをスケールさせたHighstreet Marketの事例
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レゴ®ブルーイのアプリ:年齢に合わせたデジタルプレイの作り方(StoryToys社開発)
StoryToysは2008年に「あらゆる年齢の子どもたちに、教育的なアプリを届ける」というミッションを掲げて設立されました。過去17年間で、『Hungry Caterpillar Play School』、『LEGO® DUPLO® World』、『Disney Coloring World』、『LEGO® DUPLO® Peppa』といったアプリをリリースしています。 -
マルチプレイ協力ゲームで「分散型権限」を活用する方法
今年初め、Arcane Alpacasが話題のFPS『Dagger Directive』の最初のデモ版をSteamで公開した際、全体的なフィードバックは好評でしたが、コミュニティからは「みんなで一緒に遊びたい」という声が多く寄せられました。 その反響を受けて、チームはマルチプレイ機能の追加を決定。いくつかの方法を試した結果、最終的にUnity 6に搭載されたマルチプレイ機能一式を採用することにしました。 私たちはプログラマー兼デザイナーのDaniel Fowler氏にインタビューし、UnityのNetcode for GameObjectsやRelayなどのネットワークサービスを活用してどのようにプレイヤー同士をつなげ、さらにDistributed Authority(DA)がどのように軽量かつスケーラブルなサーバー運用を実現しているのかについて伺いました。 -
CRPG『Glasshouse』で雰囲気を作り出すための視覚効果の活用
本日のゲストブログでは、ゲーム開発チームFLAT28による新作CRPG『Glasshouse』の「封建パンク」な世界に迫ります。gamescomで発表された本作は、受賞歴のあるライター、ジャコモ・モンタニョーリが手がけており、高精細なグラフィックと物語性豊かな体験を約束しています。FLAT28のリードテクニカルアーティスト、アンドレア・マリネッリが、ボリュームライトやライトクッキー、クロスシミュレーションといった機能を活用し、Glasshouseの雰囲気あふれる環境をどのように作り上げているかをご紹介します。 -
「Rain World:The Watcher」におけるプロシージャルデザイン
Videocult、Agpara Games、および Rain World の改造コミュニティの開発者にインタビューを行い、ゲーム内のクリーチャーや環境、およびその最新の DLC 『The Watcher』、それらに命を吹き込むプロシージャルデザインやシステムについて話を聞きました。 -
Laser Matrixにおける技術的およびパフォーマンスの問題を解決する
2016年、マリアス・トルヴァルセン、マーティン・シヴェルセン、シンドレ・アスキン・グロンヴォルは、没入型ゲーム、XR(クロスリアリティ)体験、3Dシミュレーションを制作するためにBreachを設立しました。 設立から9年間、この受託制作スタジオは、XRソリューションを提供しながら、自社ゲームの開発も行ってきました。そして2024年、彼らは新たな自社プロジェクトを探すため、アイデアを出し合い、プロトタイプ制作を開始しました。その中で、あるゲームのコンセプトがすぐに製品化へと進み、Laser Matrixが誕生しました。