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『Monster Walk』におけるバッテリー消費の最適化
Talofa Games CEOのJenny Xu氏へのインタビューでは、シームレスなバックグラウンド体験を実現するための技術的課題や開発上の意思決定に加え、Unityの`OnApplicationFocus`や`OnApplicationPause`フックを活用してゲーム状態を保存する方法について語られています。 -
Made with Unity ゲーム:2026年5月の振り返り
5月のゲーム業界は、大きな盛り上がりを見せました。待望のライフシム『Paralives』が正式に早期アクセスを開始し、ZA/UMは『ZERO PARADES: For Dead Spies』をリリースして批評家から高い評価を獲得。さらにSteamは、「Bullet Heaven」を独立したゲームジャンルとして正式に認定しました。2026年5月の「Made with Unity」ゲームまとめで、その全容をご覧ください。 -
タブ47個の壁:Unity開発者がビルド中に「答え」を見つける方法
Unity開発者が直面する「47タブ問題」とは何かを解説。バージョンやレンダーパイプライン、プロジェクト構成の違いによって情報探索が難しくなる理由と、Unity AIによるエディタ内サポートがコンテキストスイッチを減らしデバッグ効率を高める可能性を紹介します。 -
ゲームエンジン開発入門:なぜ途中で挫折してしまうのか?
多くの人がゲーム開発のスタート直後に挫折してしまうのは、才能や熱意の不足ではなく、ゲームエンジンに初めて触れてから数時間以内に直面する「予測可能な構造的障壁」が原因です。 本記事では、初心者が挫折しやすい4つの主要なブレイクポイント(難所)を特定し、近年の業界の変化がどのようにそのハードルを下げているかを解説しています。 -
Wishfullyが『Planet of Lana II』を全プラットフォームで同時リリースするまでの舞台裏
『Planet of Lana II』は、2018年にヨーテボリで設立されたスウェーデンのインディーゲームスタジオ Wishfully が開発する、シネマティックなパズルアドベンチャーです。PC、Xbox、PlayStation®、Nintendo Switch™といった複数のプラットフォームに加え、次世代ハードにも対応してこの体験を提供することは、技術的に大きな挑戦となります。 -
「Unity for Humanity 2026」受賞者発表
2026年の「Unity for Humanity Grant」受賞者を発表できることを大変うれしく思います。今年は、8か国にまたがる受賞者の中から、10組の受賞者と3組の特別賞(Honorable Mention)を表彰します。これらのプロジェクトは、国連の持続可能な開発目標(SDGs)に沿った、複雑な世界的課題に取り組んでいます。 -
『アルビオン・オンライン』のアーキテクチャ:Sandbox Interactiveはいかにしてクロスプラットフォーム対応の対人戦MMOを構築したか
2017年に正式リリースされた『Albion Online』は、Unityで開発されたMMOの中でも特に長く運営されている作品の一つです。Sandbox Interactiveは2012年に、ハードコアでPvPを中心としたオンラインゲームを作るという野心的な目標を掲げて開発を開始しました。小規模なインディーチームであった彼らにとって、多数の同時接続プレイヤーを支えつつ、『Albion Online』が新たなプラットフォームへと展開していく中でも高いパフォーマンスのゲームプレイを実現できる、強固な技術基盤が必要でした。 -
コードなしでゲームを作る方法: 2026 年ガイド
ゲームのアイデアがあっても、C#やC++などのプログラミングが壁となり、多くの人がゲーム制作を諦めてきました。 しかし近年はAIと直感的なビジュアルツールの進化により、**コードを書かずにゲームを作ることが可能な時代**になっています。 本ガイドでは、2026年時点でのノーコード開発やAI支援ワークフローなど、ゲームをコードなしで作る方法とそのツール、メリット・限界を解説します。 -
Made with Unity ゲーム:2026年4月の振り返り
2026年4月も、Unity開発者コミュニティにとってまた新たな画期的な1ヶ月となりました。 ノワール風のシューティングゲームから、伝説的な戦略シミュレーションシリーズの復活まで、その創造性の幅広さと技術革新は、今なお類を見ない進化を続けています。今月のラウンドアップで、最新情報をチェックしましょう。 -
BlackMill Gamesが『Gallipoli』でビジュアル品質とパフォーマンスを向上させた方法
BlackMill Gamesの第一次世界大戦FPSシリーズ第4作『Gallipoli』は、中東戦線を舞台にした作品です。砂漠や町、山岳地帯など多様な環境で、最大50人(25対25)の対戦が可能なモード「Expedition」を搭載し、ANZAC軍・大英帝国・オスマン帝国の3勢力が登場します。 開発では、ビジュアル品質やアニメーションのリアリティ、環境への没入感をこれまで以上に高めることを目標に掲げました。その実現のため、UnityのBuilt-in Render PipelineからHigh Definition Render Pipeline(HDRP)へ技術基盤を移行しています。この大きな転換にはさまざまな課題も伴いましたが、チームはそれらを乗り越えながら、表現力とパフォーマンスの向上を実現しました。