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サバイバルキッズにおけるレイアウトと地形ワークフロー
サバイバルキッズは、KONAMIとのコラボレーションで作成されたUnityの最初のエンドツーエンド開発プロジェクトです。それを構築した小さなチームは、数十年のゲーム開発経験を活用し、このブログシリーズでは彼らがこの野心的なプロジェクトにどのように取り組んだかを掘り下げます。最初のインストールでは、チームのフレームとレンダリング作業を探求しましたが、このエディションではレベルと環境デザインに焦点を当てています。 -
『サバイバルキッズ』からのグラフィックスとレンダリングのヒント
この夏、UnityはKONAMIと提携して、エンドツーエンドで社内開発された最初のゲーム、協力型ファミリーゲーム「サバイバルキッズ」のアップデートをリリースしました。このゲームは、最大20人の小さな内部チームによって構築されたため、チームは限られたリソースでプロジェクトの範囲とリリースのタイムラインを維持するための革新的な方法を見つけなければなりませんでした。この記事では、ゲームのビジュアルフレームとレンダリングをどのように作成したかを掘り下げます。 -
Aether & Ironの柔軟な戦闘システムを構築した方法
Chaos Theory Gamesは、遊びの魔法を通じて生活の質を向上させ、より持続可能な未来を目指すことを目的に、2012年に設立されました。過去13年間で、『Crab God』、『Blendy』、『Lifty』などのゲームをリリースしています。 -
サバイバルキッズのマルチプレイヤーネットワークインフラの裏側
この夏、『Survival Kids』がNintendo Switch™ 2向けにローンチ初日からリリースされました。本作はUnity 6を用いて完全に開発されており、UnityがパブリッシャーパートナーであるKONAMIと密接に連携しながら、初めて最初から最後まで携わったプロジェクトとなります。 -
『Greak: Memories of Azur』のAndroid移植版における操作性、メモリ、ビルドサイズの最適化
2021年8月、Naveganteは『Greak: Memories of Azur』を次世代コンソールおよびPC向けに、オンラインと店頭の両方で同時に発売しました。この4年間、チームはコミュニティとの距離を保ちつつ積極的に交流を続け、受賞のニュースやライセンス展開などを共有し、ゲームの枠を超えてIPを拡大してきました。 -
フランケンシュタインバイク(寄せ集め自転車)から着想を得た『Wheel World』
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『Fretless: The Wrath of Riffson』音楽を基盤とした戦闘システムの作り方
Ritual Studiosの共同オーナーであるJeff Linville氏とMaximilian Lubbers氏が、『Fretless: The Wrath of Riffson』でFMOD for Unityを活用し、独自の音楽ベースの戦闘システムをどのように作り上げたかを紹介します。 -
「Deliver At All Costs」の完全に破壊可能な世界を徹底解説
街中を爆走して、目の前のものを何もかもぶっ壊してみたい――そんな夢を見たことがない人はいないはず。 それこそが、Far Out Gamesが開発しコナミが発売する新作アクションゲーム『Deliver At All Costs』の基本コンセプトです。プレイヤーは宅配業者のウィンストン・グリーンとなり、普通では考えられない荷物を受け取り、それを目的地まで届けるために、あらゆるものを破壊しながら突き進みます。 -
Prison Boss ProhibitionのVRクラフティングの混沌の世界へ
Prison Boss Prohibitionの制作に着手したとき、TREBUCHETのチームは単なる続編を作りたいとは思っていませんでした。彼らが目指したのは、さらなる進化でした。オリジナルのPrison Boss VRは、牢獄の中にユーモアと身体的な動きを持ち込んだ作品でしたが、新章では監獄の扉を打ち破り、プレイヤーを禁酒法時代の活気あふれる「ニュー・ヨーク・シティ」の世界へと放り込みたかったのです。クラフト要素は引き続き中心に据えつつも、この変化により、混沌とした協力プレイや予測不能な派閥、違法な商品、そしてもちろん「卵」がさらに増えることになりました。 -
Made with Unity ゲーム:2025 年 7 月の振り返り
2025年7月にリリースされた、Unity製の注目ゲームをブログで紹介します。