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CRPG『Glasshouse』で雰囲気を作り出すための視覚効果の活用
本日のゲストブログでは、ゲーム開発チームFLAT28による新作CRPG『Glasshouse』の「封建パンク」な世界に迫ります。gamescomで発表された本作は、受賞歴のあるライター、ジャコモ・モンタニョーリが手がけており、高精細なグラフィックと物語性豊かな体験を約束しています。FLAT28のリードテクニカルアーティスト、アンドレア・マリネッリが、ボリュームライトやライトクッキー、クロスシミュレーションといった機能を活用し、Glasshouseの雰囲気あふれる環境をどのように作り上げているかをご紹介します。 -
「Rain World:The Watcher」におけるプロシージャルデザイン
Videocult、Agpara Games、および Rain World の改造コミュニティの開発者にインタビューを行い、ゲーム内のクリーチャーや環境、およびその最新の DLC 『The Watcher』、それらに命を吹き込むプロシージャルデザインやシステムについて話を聞きました。 -
Laser Matrixにおける技術的およびパフォーマンスの問題を解決する
2016年、マリアス・トルヴァルセン、マーティン・シヴェルセン、シンドレ・アスキン・グロンヴォルは、没入型ゲーム、XR(クロスリアリティ)体験、3Dシミュレーションを制作するためにBreachを設立しました。 設立から9年間、この受託制作スタジオは、XRソリューションを提供しながら、自社ゲームの開発も行ってきました。そして2024年、彼らは新たな自社プロジェクトを探すため、アイデアを出し合い、プロトタイプ制作を開始しました。その中で、あるゲームのコンセプトがすぐに製品化へと進み、Laser Matrixが誕生しました。 -
サバイバルキッズにおけるスプリットスクリーンとゲームシェアネットワーキング
この夏、Unityは、パブリッシャーのパートナーであるKONAMIと密接に協力して作成した最初のゲームをリリースしました。サバイバルキッズは、初日からNintendo Switch™ 2タイトルとして発売されたクラシックな子供向けゲームの楽しいアップデートです。 -
『Spirit of the Island』のクロスプラットフォームモバイルポートの裏側
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Square Glade Games が Outbound で gamescom CommUnity Choice Award を受賞
今年のgamescomはドイツのケルンで、Square Glade Gamesが第3回CommUnity Choice Awardをアウトバウンドで受賞しました。スタジオの創設者トビアス・シュナッケンベルクにインタビューを行い、この「コージーバイバル」バンライフシミュレーターについて詳しく知りました。 -
2025 年以降のゲームの価格設定方法
多くのプレミアムゲーム開発者にとって、「自分のゲームはいくらで販売すべきか?」という問いは、リリースが近づくにつれて大きな悩みになります。これは非常に重要な決断であり、プレッシャーを感じるのも当然です。それだけの理由があるのです。 -
『Sonic Dream Team』をApple Arcadeのデバイス向けに最適化する
『Sonic Dream Team』は、Hardlightが開発しSEGAが発売したプラットフォーマーゲームです。本作はソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの一つで、ソニックと仲間たちが、世界征服を企む悪のドクターエッグマンの歪んだ夢の世界を駆け抜けて阻止します。 -
サバイバルキッズにおけるレイアウトと地形ワークフロー
サバイバルキッズは、KONAMIとのコラボレーションで作成されたUnityの最初のエンドツーエンド開発プロジェクトです。それを構築した小さなチームは、数十年のゲーム開発経験を活用し、このブログシリーズでは彼らがこの野心的なプロジェクトにどのように取り組んだかを掘り下げます。最初のインストールでは、チームのフレームとレンダリング作業を探求しましたが、このエディションではレベルと環境デザインに焦点を当てています。 -
『サバイバルキッズ』からのグラフィックスとレンダリングのヒント
この夏、UnityはKONAMIと提携して、エンドツーエンドで社内開発された最初のゲーム、協力型ファミリーゲーム「サバイバルキッズ」のアップデートをリリースしました。このゲームは、最大20人の小さな内部チームによって構築されたため、チームは限られたリソースでプロジェクトの範囲とリリースのタイムラインを維持するための革新的な方法を見つけなければなりませんでした。この記事では、ゲームのビジュアルフレームとレンダリングをどのように作成したかを掘り下げます。