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パフォーマンスと速度の向上に向けた「Subway Surfers City」のスケーリング
SYBOは、Subway Surfersの世界観における次なる章として、最新作「Subway Surfers City」を開発しました。従来作が世界各地を舞台にしていたのに対し、本作ではプレイヤーの舞台をSubway Cityに据え、個性豊かな地区や、より多様なゲームプレイを導入しています。 -
Toca Bocaにおける高性能・スケーラブルなレンダリングバックエンドの構築事例
モバイル向け3Dマルチプレイヤーゲーム「Toca Boca Days」では、低性能デバイスでも広いステージや最大32人のプレイヤー、カスタマイズ可能なアバターを快適に動かすため、高いパフォーマンスが求められました。そこで2022年後半に、UnityのBatchRendererGroup APIを基盤とした「Batch Renderer」バックエンドを開発し、大きな性能向上を実現しました。本記事では、そのアーキテクチャの概要を紹介します。 -
インタラクティブ・ライティングの挑戦:『Esoteric Ebb』のような非線形RPGをどう設計するか
『Esoteric Ebb』が現在Steamで大きな話題を呼んでいます。しかし、本作のような分岐型の物語を持つCRPGは、一体どのようにして形作られたのでしょうか。今回のゲストブログでは、制作者のクリストファー・ボデガード氏が、複雑なナラティブ設計における決断の数々や、対話ベースの非線形なストーリーを実現するために費やした8年間の歩みを紐解きます。 -
【U/Day Tokyo 2025】講演動画公開中
昨年12月11日に開催された【U/Day Tokyo 2025】での講演動画が Unity JapanのYouTube チャンネルおよび Unity Learning Materials にて公開中です。 -
Unity ゲーム開発レポート 2026
世界のゲーム業界は、今なお多くの矛盾に満ちています。そこは驚くべき創造力があふれる場であり、たった数か月でソロ開発者が作ったヒット作が、大手企業のローンチと同じ規模でプレイヤーに届くこともあります。しかし一方で、多くのスタジオが、激しい競争や複雑なプラットフォーム経済、ゲームの発見の難しさ、そしてプレイヤーの注目を集めるための強いプレッシャーなど、変動の激しい市場をうまく乗り切ろうと苦しんでいるのが現状です。 -
『LEGO® Voyagers』にみる物理演算を導入した協力型ゲームのネットワーク構築
2020年に設立されたLight Brick Studioは、職人魂(クラフトマンシップ)とプレイヤーへの洞察を大切にする独立系チームです。 彼らの最新作『LEGO® Voyagers』は、宇宙飛行士になるという夢を追う2人の友人たちの冒険を描いた協力型アドベンチャーゲームです。本作は2025年9月15日にマルチプラットフォームでリリースされました。 このゲーム体験において重視されているのは、台詞ではなく「音」と「インタラクション(相互作用)」です。プレイヤーは遊びを通じて、物語を肌で感じるようになっています。 -
『Monster Prom』にみる、マルチプレイヤー恋愛シミュレーションにおける対話システムの構築
Beautiful Glitch の「Monster Prom」シリーズは、恋愛シミュレーションに不条理なユーモアと対戦型マルチプレイ要素を加えた作品です。これまでに4作が発売され、数千の分岐イベントと独特のコメディで、定番ジャンルに新鮮さを与えています。 本記事では、リードプログラマーの Elías Pereiras へのインタビューを通して、複雑な分岐ストーリーを支えるカスタムツールと、その進化について紹介します。 -
Made with Unity ゲーム:2026年1月のレビュー
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PIGIAMA KASAMAと挑む、ライブマルチプレイヤーVRゲームのスピードに適応する方法
2022年に設立されたPIGIAMA KASAMAは、「Kasama: The Awakening」など自社IP向けのゲームを制作するほか、他ブランドへのゲーム開発サービスも提供しているゲーム制作会社です。 彼らの最新タイトル「PICKABOOM」は、探索や混沌とした交流、リアルタイムのマルチプレイヤー協力を中心に構築された次世代型ソーシャルVRゲームです。プレイヤーは予測不能な洞窟システムに降り立ち、奇想天外な自然災害を生き抜き、自らコメディや緊張、勝利の瞬間を生み出していきます。 -
『都市伝説解体センター』の開発チーム・墓場文庫のメインエンジニア・MOCHIKIN氏に聞く、Unityでインディゲーム開発の罠を回避する方法
ゲーム開発チーム・墓場文庫が2025年2月にリリースした『都市伝説解体センター』です。ミステリーアドベンチャーの本作は発売3ヶ月で累計30万本を販売。墓場文庫でメインエンジニアを務めるMOCHIKIN氏に、ゲーム開発に挑むことになった経緯から、墓場文庫としてUnityを活用することになった経緯、そして、インディーゲーム開発に付きものの「エターナル現象」を回避するための方法についてうかがいました。