U/Day Tokyo 2025

U/Day Tokyo 2025

2025年12月11日(木) 10:00~19:00予定(受付 9:30開始予定)
ベルサール汐留
入場無料(要事前登録)

※参加登録はPeatixよりお願いします。

U/Day Tokyo 2025へようこそ!

昨年開催・U/Day Tokyo 2024の様子

U/Day Tokyo 2025では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unityの開発ロードマップに関する最新情報、近日リリース予定の最新バージョン・Unity 6.3で活用できる最新グラフィック機能、ランタイム上のアプリケーションのパフォーマンス改善や開発効率化のノウハウ、次世代の没入型体験を実現するためのXR活用方法などを、Unity Japan や Unity 本社のスタッフが講演します。また、Unityでゲーム開発を展開しているデベロッパーやパブリッシャーによる開発事例の講演もございます。2025年末を締めくくる、Unity公式の技術カンファレンスにぜひご参加ください!

講演内容&タイムテーブル

トラック1

TimeSession
10:00 – 10:05ご挨拶


上里田 勝
Unity Technologies Japan
代表取締役
10:05 – 11:00【英語講演・日本語同時通訳】Unityエンジンロードマップ

Unityエディターとエンジンの最新の進化を知る見逃せないセッションにご参加ください!この1時間で、現行の世代リリースであるUnity 6を形成する革新技術~グラフィックス性能の向上、プラットフォームサポートの拡大、業界をリードするツール群など~を深く掘り下げます。創造性、効率性、革新性を融合させて、クリエイターの皆様をどのように支援していくかをご覧ください。


Adam Smith
Unity Technologies
SVP of Product, Unity Engine
Adamは Unity での10年以上にわたる経験を通じて、世界で最も影響力のあるゲーム開発プラットフォームの進化を形作る上で、同社の歩みに不可欠な存在であり続けています。Unityに入社する以前からAdamは熱心な初期ユーザー且つ顧客であり、当時からUnityを使ってマルチプレイヤーゲームを開発していました。開発者としてUnityと深く関わったこの経験が、クリエイターのニーズを理解し、擁護することに根差したキャリアの基礎を築きました。AdamはUnityでの10年間で、Unity Developer RelationsやUnity Studio Productionsを含むいくつかの重要なチームを設立し、率いてきました。現在は Unity Engine Product Management の バイスプレジデント を務め、Unityのコアエンジンテクノロジーのビジョンと戦略を統括しており、そのビジョンや戦略が世界で最も成功しているUnityを活用した多くのゲーム開発を直接的に可能にしています。彼のリーダーシップは、過去10年間で最も称賛されたUnityタイトルのいくつかを形作る上で重要な役割を果たしました。
11:10 – 11:55Unity 6.3グラフィックス機能の活用

Unity 6が次のLTSバージョン、6.3LTSを迎えました。グラフィックスもアップグレードされており、新機能の追加だけではなく、パフォーマンスとユーザビリティも向上しています。このセッションでは、URPを中心にUnity 6.3までの新しいグラフィックス機能を紹介し、効果的に活用するためのTipsを解説していきます。


ブーシェ ロビン晃
Unity Technologies Japan
パートナーエンジニア
エンジニアとしてモバイル・VR・コンソールのゲーム開発に従事後、2020年にユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社入社。Unityを使用するデベロッパー向けにコンサルティング・サポートを行っている。
12:05 – 12:35ShaderGraph最新機能で広がる表現の世界

Unity 6.3に搭載のShaderGraphでは、カスタムライティングシェーダーやテレインシェーダーなどの高度なシェーダーや、UI Toolkit用のシェーダーの作成が可能になりました。本講演では、これら新機能と構築手順をわかりやすく解説し、実務に活かせるポイントも紹介します。ShaderGraphを日常的に使っている方はもちろん、これから高度な表現に挑戦したい方にも役立つ内容です。


荒木 和也
Unity Technologies Japan
シニアソフトウェアエンジニア
前職ではモバイルゲーム向けのリードグラフィックスエンジニアを担当。現在はEngine Supportチームの一員として、Unityを使用した開発のサポートを行っています。
14:15 – 15:05ドット絵もボーンもお任せを!Unity 2Dアニメーションワークフロー × Unity 6.3特集

このセッションでは、Unity における主要な 2D アニメーションのワークフローを解説します。ドット絵と、2D Animation と Sprite Editor を用いたボーンベースアニメーションを取り上げ、URP の 2D Renderer、SpriteShape、Tilemap、2D Physics との統合をデモします。さらに、ゲストユーザーによるケーススタディを紹介します。


シンダルタ タヌイジャヤ
Unity Technologies Japan
2Dエンジニアリングマネージャー
インドネシア出身。2004年に留学で来日し、修士号取得後はAAA向けゲームエンジンやモバイルゲーム開発に従事。現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンで2Dエンジニアリングマネージャーとして、Unityの2D開発に取り組んでいる。


森 哲哉
株式会社キッズスター
CTO
SIer や Web サービス開発を経て、現在株式会社キッズスターの CTO を務める。2018年より Unity Ambassador と Microsoft MVP for Developer Technologies を受賞。業務で子ども向けアプリを作る傍ら、個人活動として書籍執筆や登壇活動にも精を出す。「Unity 〇〇完全に理解した勉強会」を主催。「C# 大統一理論」を推進している。
15:15 – 16:15【英語講演・日本語同時通訳】Unity’s XR Offering

Unity 6の強力な新機能を活用して、クロスプラットフォーム開発を効率化し、次世代の没入型体験を実現しましょう。革新の限界を押し広げるために設計されたツールで、あなたの創造力を引き出し、リーディングXRプラットフォーム上であなたのビジョンを形にしてください!


Manuel Sainsily
Unity Technologies
Senior Advocate
Manuel Sainsilyはモントリオールを拠点とするUnityのアドボケイトであり、AIの責任ある利用と理解を推進しています。グアドループ出身の彼は、10年以上の経験を持つバイリンガルの講演者、アーティスト、プロダクトデザイナーであります。
16:45 – 17:45Unity Object 原論

Unity Object (≒UnityEngine.Object) は Unity の根幹をなす仕組みです。各オブジェクトは相互に参照・連携しながら、全体としてゲームの振る舞いを構成します。さらに、これらの相互参照も含めて保存・復元することのできる高度なシリアライザを備えています。このような Unity Object を管理し、生成・維持・破棄・保存・復元を行う仕組みは、Unity がゲームエンジンとして成立するうえでの本質的な機能と言えます。そして、その挙動を深く知ることは Unity を使いこなす上で欠かすことができません。本講演では、Unity Object の挙動と関連システムについて、可能な範囲で詳しく解説します。


高橋 啓治郎
Unity Technologies Japan
シニアアドボケイト
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン創立時より普及活動に従事。現在は APAC 担当のアドボケイトとして活動。
17:55 – 18:45Unity開発におけるバグとの向き合い方

Unityでゲームやアプリなどを開発する場合、バグに遭遇することは避けては通れません。本公演では、Unityでより良いものを効率よく開発していただくために、どのようにしてバグと向き合い効果的に解決するか、そのヒントとなる情報を提供します。


大野 功二
Unity Technologies Japan
QAマネージャー
PC・コンソールゲームの開発に従事後、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンに入社後、QA等を担当。


木村 勝将
Unity Technologies Japan
パートナーエンジニア
主にコンソールゲームの開発に従事後、2017年にユニティ・テクノロジーズ・ジャパンに入社。現在は、サポートチームのマネージャー/エンジニアとして業務を行っています。


黒河 優介
Unity Technologies Japan
パートナーエンジニア
2016年にユニティ・テクノロジーズ・ジャパンに入社。今はサポートの仕事を行っています。

トラック2

TimeSession
10:00 – 10:05ご挨拶
(トラック1を中継)
10:05 – 11:00Unityエンジンロードマップ
(トラック1を中継)
11:10 – 11:50【プロジェクトセカイ】マイセカイの家具配置とNavmesh活用事例の紹介

「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」では2025年1月に大型アップデートを行い、新コンテンツである『マイセカイ』をリリースしました。ハウジングゲームである本コンテンツでは、動的に家具を配置しながらも、キャラクターがフィールド内を自由に動き回ることができるシステムを実現しています。本公演では、このシステムを構築した際のアプローチ事例をNavmesh中心に紹介します。


大平 真也
株式会社Colorful Palette
開発ディレクター
2019年に株式会社Colorful Palette中途入社。クライアントエンジニアとして、プロジェクトセカイの立ち上げから運用まで従事。大型アップデート「マイセカイ」では開発ディレクターを担当。


小林 大峰
株式会社Colorful Palette
リードクライアントエンジニア
2022年に株式会社Colorful Paletteに中途入社。大型アップデート「マイセカイ」ではリードクライアントエンジニアとして従事。現在も「マイセカイ」機能の運用改善を中心に担当。
12:05 – 12:45複数タイトルの開発・運営で得られたAddressables活用術と課題解決事例

株式会社Aiming 第二事業部では複数タイトルに渡ってAddressablesを採用し開発・運用を行っています。Addressablesの採用により大きなメリットを得られる一方で、これまで数多くの課題に直面してきました。これまでに得られた知見や事例の一部を紹介します。


金井 亮太
株式会社Aiming
マネージャー
株式会社Aimingに2016年度新卒入社。リードエンジニアとして新規プロジェクトの開発に複数関わっている。最適化や共通パッケージの開発など基盤・研究開発としての業務も担当。


吉田 杏平
株式会社Aiming
セクションチーフ
株式会社Aimingに2019年度新卒として入社。クライアントエンジニアとして日々精進中。「キャラスト魔法学園」「影の実力者になりたくて マスターオブガーデン」「WIND BREAKER 不良たちの英雄譚」などに関わっている。


小野寺 真悠
株式会社Aiming
スペシャリスト
2014年にAimingへ入社し、以降11年間、クライアント・サーバー・インフラと幅広く担当。現在は研究開発部に所属し、スペシャリストとして、技術基盤や開発環境整備、アーキテクチャ設計、負荷試験など、各プロジェクトの技術的課題解決に取り組んでいます。
14:15 – 14:55R&Dの成果を開発現場へつなぐ!コロプラのカスタムURP実用化への歩み

コロプラが配信中の技術デモアプリ「PRINCIPLES」ではカスタムURPによってモバイルの性能を限界まで引き出すグラフィックス表現を実現しました。次のステップとして、この成果を新規タイトル開発へ展開する取り組みを行っています。このセッションでは、カスタムURPを運用する中で実際に直面した課題や解決策、これからの長期運用を見据えた工夫、RenderGraph対応など、事例を交えて紹介します。


稲垣 匡哉
株式会社コロプラ
グラフィックスエンジニア
2016年に株式会社コロプラへ入社し『白猫プロジェクト』の運用や『とらべる島のにゃんこ』開発に従事。技術デモ『PRINCIPLES』開発をはじめとしたR&D業務も担当。現在は新作タイトル開発にて、グラフィックスエンジニアとしてシェーダ開発や最適化を中心に担当している。


春田 晃伸
株式会社コロプラ
グラフィックスエンジニア
2019年にコロプラに入社し、『白猫テニス』の運用経験後、技術デモアプリ『PRINCIPLES』や『とらべる島のにゃんこ』などの新作ゲーム開発に従事。現在はR&Dチームにて、グラフィックスや最適化などを全社横断で担当しています。
15:15 – 15:55Cygames流 最新スマートフォンゲーム技術設計〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるアーキテクチャ再設計への挑戦〜

『Shadowverse: Worlds Beyond』は、今年6月に世界同時リリースされた対戦型オンラインデジタルカードゲームです。今作は前作『Shadowverse』と同様にUnityで開発を行いましたが、前作をベースにした開発ではなく、技術基盤を刷新しアーキテクチャの再構築を行いました。本セッションでは前作からの技術変遷や背景を今作での開発事例を交えつつ紹介いたします。


鈴木 元気
株式会社Cygames
クライアントサイドマネージャー
2014年に株式会社Cygamesへ合流し、複数のスマートフォン向けタイトルの新規開発、運用に従事。2019年からはクライアントサイドのマネージャーとしてスマートフォン向けタイトルの開発、運用を横断的にサポートし、技術力強化に取り組んでいる。


安田 朋広
株式会社Cygames
クライアントサイド / ゲームエンジニア
ゲーム会社で家庭用ゲームの開発を経て、2017年に株式会社Cygamesへ合流。スマートフォン向けタイトルの新規開発、運用を経験後に「Shadowverse: Worlds Beyond」の開発に初期から参画。「Shadowverse: Worlds Beyond」ではクライアントサイドのリーダーを務める。


元橋 智紀
株式会社Cygames
クライアントサイド / ゲームエンジニア
2013年に株式会社Cygamesへ合流。「Shadowverse」を含めたスマートフォン向けゲームの新規開発、運用を経験後、「Shadowverse: Worlds Beyond」の開発に参画。「Shadowverse: Worlds Beyond」ではカードバトルの開発全般にエンジニアのリードとして携わる。
16:45 – 17:25『怪獣8号 THE GAME』開発効率を究極まで高めるエディタ拡張の技術と思考

『怪獣8号 THE GAME』の開発を効率化するために、Unityのエディタ拡張を駆使して実現した機能とその実装技術を共有します。コードレベルの細かい話よりも、Unity Editorの仕組みがどうなっていて、それをどう応用するかに焦点を当てます。また、それらの機能がどういった経緯で生まれたのか、どうすれば価値の高い機能をプロジェクトに提供できるのかという話もします。


高原 和啓
株式会社アカツキゲームス
クライアントエンジニア
2007年からコンシューマゲーム開発とゲームエンジン開発に従事。2023年にアカツキゲームスに移り、『怪獣8号 THE GAME』開発プロジェクトに参画。エディタ拡張と各種ツールの開発、グラフィクス(キャラクターシェーダー&ポストプロセス)機能の開発、Addressablesによるアセットダウンロードの仕組みの開発など、複数の領域を担当。
17:55 – 18:35最少変更でPC/CS版リリース! モバイル専用タイトルだった『BLEACH Brave Souls』のマルチプラットフォーム事例

モバイル主体で運用してきた『BLEACH Brave Souls』は、最小コストでの並行運用をコンセプトに10年でPC/コンソールに展開しました。PC/コンソール版は新規ユーザー層へのアプローチが可能ですが、ハードやルール・文化が異なるため開発・運用には課題があります。本セッションではマルチプラットフォーム開発についてUnityでの実例を交え解説します。


鈴木 隼平
KLab株式会社
エンジニア
2017年にKLab株式会社に入社。Unityエンジニアとして何件かのタイトルを経てBLEACH Brave Soulsに従事。BLEACH Brave Soulsではパイプラインの運用、開発を中心にパフォーマンスチューニング、新規機能開発などクライアント開発全般に関わる。一部コンソール版の開発では社内のクライアントエンジニアのメイン担当として関わる。


常深 健太
KLab株式会社
クロスプラットフォーム開発リード・パイプラインエンジニア
2012年にKLab株式会社に入社。モバゲーアプリのサーバーサイド業務を経てUnityゲームのクライアント業務にも従事。BLEACH Brave Soulsではサーバーサイドおよびアクションパートおよびパイプラインの開発・運用・改善を行いSteam版、PlayStation®4版では開発リードとして要件策定・スケジュール構築・システム開発を行った。
  • 敬称略
  • 講演内容、及び講演の順番は変更になる場合がございますので、あらかじめご了承ください。
  • 講演部屋が満席になった場合、別室(サテライト部屋)にて当該講演を中継する場合がございますので、併せてご利用ください。

オフィシャルグッズショップ

U/Day Tokyo 2025会場内にて、本イベント限定のUnityオフィシャルグッズを販売するショップを展開します。Unityロゴの入ったアパレルなど、皆様のゲーム開発生活に潤いを与える商品の数々をご用意しております。ぜひこの機会にお買い求めください。

※写真はUnite Tokyo 2019のものです。

懇親会(有料)

U/Day Tokyo 2025終了後に同会場にて懇親会(有料、税込み4000円)を開催します。お食事と飲み物(アルコール飲料あり)を挟みながら、ユーザーの皆様同士での交流をお楽しみください。

懇親会参加希望の方は、U/Day Tokyo 2025の参加登録とは別にこちらのボタンから参加登録ください。

※参加登録はPeatixよりお願いします。
※アルコールの提供に伴い、2025年12月11日時点で満20歳未満の方は懇親会に参加できませんので、あらかじめご了承ください。
※懇親会参加にはU/Day Tokyo 2025の参加登録が必要です。

※写真はU/Day Tokyo 2024のものです。

プレス関係の皆様へ

「U/Day Tokyo 2025」の取材をご希望くださるメディア関係者の方は、以下の「取材・プレス事前お申し込み」よりぜひご登録をお願いいたします。

会場アクセス

ベルサール汐留

〒104-0061
東京都中央区銀座8-21-1住友不動産汐留浜離宮ビル1F・2F

「汐留駅」5番出口徒歩4分(大江戸線)
「汐留駅」1A・1B出口徒歩5分(ゆりかもめ)
「新橋駅」汐留口徒歩7分(JR線)
「新橋駅」JR新橋駅・汐留方面改札徒歩7分(浅草線)
「新橋駅」2番出口徒歩7分(銀座線)
「東銀座駅」6番出口徒歩9分(日比谷線・浅草線)
「築地市場駅」A2出口徒歩6分(大江戸線)

https://www.bellesalle.co.jp/shisetsu/higashiginza/bs_shiodome

お問い合わせ

U/Day Tokyo 2025 運営事務局
jp-events-info@unity3d.com


※参加登録はPeatixよりお願いします。