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アーティスト・佐藤瞭太郎に聞く「ツールとアートの関係性」──自らの想像力を超えるために選んだ、Unityという「場所」
展示風景:「マシン・ラブ:ビデオゲーム、AIと現代アート」森美術館(東京)2025年(※1) ゲーム制作のみならず、さまざまな産業での活用が進んでいるUnity。その幅はこれらの枠組みを超えて、現代アートの世界にも及んでいます。 インターネット上のさま... -
Unityによる“素早く試せる”映像制作だからこそ目指せたクオリティ。『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』PVの裏側
スマホ向けアプリゲーム『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』のプロモーションビデオの制作に際して、プリレンダーによるワークフローにUnityを一部組み込み、プロセスの効率化と緻密な絵作りを実現した制作担当の StudioGOONEYSに、Unityを導入した理由や利点、新機能の感想などを伺った。 -
バーチャルプロダクションは、いかにして映像表現を変えるのか──東映が取り組む新時代のキャラクターショー『産直シアター』制作の現場から
日本屈指の映像制作会社である東映は、なぜバーチャルプロダクションを導入したのでしょうか。その挑戦の現在地と展望を伺いました。 -
質とスピードを両立する映像制作を実現!Volcaの事例にみるUnityの可能性
Unityを制作の基盤に置くCGプロダクションのボルカに、ベネッセコーポレーションが提供する小学生向けの通信教育『チャレンジタッチ』の販促DVD映像の制作におけるUnityの利点や活用の展望を伺った。 -
コロナ時代の新しいライブ体験『YAKUSHIMA TREASURE』にUnityが採用された理由
『YAKUSHIMA TREASURE ANOTHER LIVE from YAKUSHIMA』では、リアルなライブ体験ではなく、テクノロジーを駆使し、肉眼で捉える光景や実写のライブ配信映像とも違う、新しいかたちの体験をオンスクリーンで提供している。
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