イベントレポート:U/Day Tokyo 2024

イベントレポート:U/Day Tokyo 2024

Unity は、開発者向けカンファレンス「U/Day Tokyo 2024」を 2024 年 7 月 1 日(月)に渋谷ストリームホールで開催しました。コロナ禍を経て、日本での Unity 主催のイベントとしては 5 年ぶりのオフラインイベントでしたが、ご好評をいただき募集開始からわずか数時間で満席となりました。

イベント当日は雨にもかかわらず非常に多くの方にご参加いただき、有意義な「U/Day Tokyo 2024」を開催することができました。これも皆様方のご支援とご愛顧によるものと、心から感謝しております。ご参加いただいた皆様、誠にありがとうございます。

U/Day とは世界各国で技術的なセッションを展開しているセミナーの名称です。今回の 「U/Day Tokyo 2024」 では、Unity Japan の講演者だけではなく、Unity 本社からプロダクトマネージャとアドボケイトが来日し、各セッションのテーマについて講演しました。

今回のセッションの主なトピックには、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスや UI、DOTS、最適化などの各種技術の解説、Unity Muse や Unity Cloud といった Unity の最新製品・サービスのライブデモ、ゲームアプリのユーザー獲得やマネタイズの最新トレンドがありました。

セッション

下記は「U/Day Tokyo 2024」の各セッションの概要です。セッションの動画および講演資料をご覧になりたい方は、こちらのフォームにご登録ください。「U/Day Tokyo 2024」の全 9 セッションのアーカイブ動画をご視聴いただけます。

フォーム登録後、限定公開の講演アーカイブ動画が追加されている YouTube 再生リストをメールにてご案内します。講演アーカイブ動画の一般公開は 2024 年 9 月以降を予定しております。

① 「Unity の未来と展望」Andrew Bowell(シニアディレクタープロダクトマネジメント)

  • Unity Engine の最新の進化と、創作の自由度と効率を最大化するための追加ツールやサービスについての紹介

②「Unity 6 グラフィックスのパフォーマンスと忠実度の向上」Mathieu Muller(シニアテクニカルプロダクトマネージャー)

  • Unity 6 の Render Graph、GPU Resident Drawer、GPU カリング、Adaptive Probe Volume などのシステムで、ビジュアルの忠実度とパフォーマンスを次のレベルに到達させる方法

③「URP 17 へのアップグレードと Render Graph の活用方法」ブーシェ ロビン晃(パートナーエンジニア)

  • Render Graph API を導入した Universal Render Pipeline(URP)のバージョン 17 へのアップグレード方法および Render Graph を活用するための Tips

④「Unity Muse – AI を使用したエディタ内プロトタイピング」Manuel Sainsily(シニアアドボケイト)

  • AI を搭載した Unity Muse を使って、Unity Editor での制作をより速く、より簡単に、よりフレキシブルにする方法を解説。より自然な言語のプロンプトで、チャットから使用可能なコードを作成したり、問題を解決したり、生成アート、テクスチャ、アニメーションなどでシーンを強化する方法について

⑤「モバイル広告の最新導入手順&逆引き Tips ~ エンジニアが知っておいたほうがいいことまとめ」鎌田 泰行(シニアデベロッパーサポートエンジニア)

  • モバイルアプリ開発における広告実装の最新手順と、エンジニアが知っておくべきポイントを解説。複雑で時間のかかるモバイル広告の導入をスムーズに解決する方法について

⑥「アセット管理のための Unity Cloud の紹介」デイビッド スクリプス(シニア・ソフトウェア開発コンサルタント)

  • ゲーム開発を容易にするために設計されたエンド・ツー・エンドクリエイション プラットフォーム Unity Cloud。Unity Cloud のアセットマネージャと Unity バージョン管理システムを使用して、組織内のコラボレーションとアセット共有を拡張する方法について

⑦「30 分で分かる!Unity UI Toolkit 入門 ~ランタイム編~」高橋 啓治郎(アドボケイト)

  • IMGUI や Unity UI に代わる新しい UI システム、UI Toolkit をランタイム上で使用する前提で導入を行いつつ、ランタイム・データ・バインディングを始めとする便利な最新機能について

⑧「DOTS でゲームの可能性を最大限に引き出す方法」Ashley Alicea(シニアテクニカルプロダクトマネージャー)

  • DOTS(Data-Oriented Tech Stack)および ECS(Entity Component System)を使用して、よりスケーラブルでパフォーマンスと柔軟性に優れたゲームを開発するための基礎解説。今後の DOTS の機能ロードマップおよび最新の DOTS マルチプレイヤーサンプルプロジェクト”Megacity Metro”を紹介

⑨「Unity の Profiling 機能のオーバービュー紹介」黒河 優介(パートナーエンジニア)

  • パフォーマンスを計測するための Profiling 機能について。Unity 標準機能の Profiler 以外にも、Profile Analyzer/MemoryProfiler/Unity Profiling Core API などのパッケージについても説明

懇親会

全ての講演が終わった後、講演者と直接交流できる懇親会がありました。

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