『~SeaRoad~』:チーム名[ideal] – Unityインターハイ2019 受賞作品

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ideal(井上 恵太さん)インタビュー

──受賞おめでとうございます。いまのお気持ちは?

井上:人生初のゲーム開発でここまでこれたことは、本当にうれしい限りです。そして、家族や通っているプログラミング教室の先生方の協力によって受賞作品が作れたので、尽力してくださった方々には感謝しかないです。今までの人生で、現段階では最高のイベントでした!

──今回のUnityインターハイに応募したきっかけを教えてください。

井上:自分にどのくらい、ゲーム作りの才能があるのかを確認したかったからです。

──ゲーム開発をやってみようと思ったきっかけを教えてください。

井上:娯楽とは人の一生に欠かせない存在です。みんなの心の支えを私は創りたい。そういった思いの元、私は何かしらのエンターテインメントを作ってみたいと思いました。そして、元々ゲームが好きだったというのもあって、ゲーム制作に行き着きました。

──今回のプロジェクトで、特にこだわった部分を聞かせてください。

井上:「いかにプレイヤーを飽きさせないか」。そこを超えた、「いかにプレイヤーの期待を上回るゲーム体験を提供できるか」を大事にしました。具体的に言うと、一つのギミックに飽きるタイミングで新しいギミックが出るようにしたり、落ち着いた雰囲気のステージと高揚感のあるステージを組み合わせることで、一度遊びだすと、やめられなくなるようなゲームデザインを施しました。

──作品制作にあたり、影響を受けた作品はありますか?

井上:作品では、ドンキーコングシリーズや、スーパーマリオブラザーズといった作品から影響を受けました。そして、ファフロツキーズ現象(※その場にあるはずのないものが空から降ってくる現象)という自然現象からも影響を受けました。

──今回のプロジェクトで、一番大変だったことは?

井上:この「SEAROAD」は奥行きのある2.5Dゲームです。奥行きがあるが故にプレイヤーの座標ずれがとても起こりやすく、それを直すのに一番苦戦しました。

──ゲームを開発する上で、楽しいと感じるのはどんな時ですか?

井上:「バグが出るとき」です。バグが出ないときというのは、言うまでもなく自分の考えたコードのロジックが正しかったことによる嬉しさがあります。しかし、バグが出るときというのは、バグが出ないときにはない、新しい発見があるのです。バグを直すときに出る、斬新なアイデアや新しいロジカルのコードといったものは、ゲームの面白さのコアとなってきます。そういった宝物がたくさん見つかるので、私は喜んでエラーメッセージを受け取っています。

──「あなたらしさ」というのは作品のどこに表れましたか?

井上:このゲームのストーリーや、世界観、またキャラクターの息切れ要素などに他の人の作品にはない、斬新さが出たんじゃないかなと思います。

──本大会を通じて他の参加者との交流は生まれましたか?

井上:とてもたくさんの交流が生まれました!私は、様々な素晴らしい人脈を作ることも世界を変えていく過程で必要だと思っていたので、この大会でたくさんの友人ができたことをとても嬉しく思っています。

──今後どんな作品を作っていきたいですか?

井上:体感ゲームや検索エンジンのGoogleのような、世の中にまだたくさんある隠された業界を切り拓き、独創性を出して、それらを駆使した見たこともない作品を作っていきたいと思います!

──ありがとうございました!

『~SeaRoad~』タイトル概要

竜巻により都会まで打ち上げられた魚が、海を目指す2.5Dアクション&探索型ゲーム。単純な操作に加え、触れると移動速度が上がる燃焼物、爆発するドラム缶、多彩な障害物などのギミックを配置することで飽きないゲームを目指した。一定時間陸にいると死んでしまう呼吸ゲージがユニークだ。

『~SeaRoad~』

チーム:ideal(井上 恵太)

2019年度 Unityインターハイ ゴールドアワード作品

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