Sai(宮城 采生さん)インタビュー
──受賞して率直な感想を聞かせてください。
宮城:参加できただけで十分嬉しいし、準優勝はすごく嬉しいです。まだ初級者の自分は予選通過すればラッキーかなと思っていました。他の人のゲームを触って、勉強しないといけないなと気がつく大会でした。
──今回のUnityインターハイに応募したきっかけを教えてください。
宮城:とにかくゲームを作ったので自分の力試しに。それに、近所にはゲームを作る友達が居ないので、そういった人と出会うためです。関西の大会はなくなってしまったので、東京の大会に出てみることにしました。実際にゲーム好きな人の集まりで、みんなの作品をさわれて、話もできて、最高でした。
──ゲーム開発をやってみようと思ったきっかけは何ですか?
宮城:去年の夏休みに、兄がラインスタンプをつくりました。それを見た僕が「ゲームを作りたい」と言い、アイディアを伝えると、「何でも作れるツールがよいのではないか?」ということで父がUnityを紹介してくれました。
──今回のプロジェクトで、特にこだわった部分を聞かせてください。
宮城:自分の今の能力の限界に挑戦すること、ゲームの素材も含めて自分のオリジナルでつくることです。学習塾を一ヶ月休んで頑張りましたが、決めた時間がなくなるころに仕掛けなどのアイディアがどんどんでてきて、時間が足りなくなりました。音楽は曲作りも含めて2日間でやりましたが、焦って泣きそうになりました。
──音楽も自作なんですよね。作品制作にあたり、影響を受けた作品はありますか?
宮城:好きなミュージシャンはテイラー・スウィフトで、少し古めの曲が好きです。シンプルな曲なのに輝いている感じが好きです。
ゲームは『マリオカート』や2Dマリオ系、スマホのインディーズゲームも好きです。最近一番びっくりしたのは『ゴロゴア』というゲームです。新幹線の中では『エコノミシティ』というゲームをやっていましたが、優しい見た目と結構難しいパズル性が好きです。他にも秘密にしておきたい好きなゲームが沢山あります!
あと、兄の友達の間で流行っている『クラッシュロワイヤル』に、『オシマル』のレイアウトはそっくりです。最初からこうしたのではなく、いろいろ試しながらこの配置になりました。見た目は似ていてもゲームのアイデアが全く違えば、オリジナリティが出ると思います。
──「あなたらしさ」というのは作品のどこに表れましたか?
宮城:家族に意見を聞くと、こってりしたゲームが好きな父と、ほぼゲームをしない母、昔はかなりゲームをやっていたけど今はスポーツマンの兄と、バラバラのことを言われるのでいろいろ迷いましたが、とにかく楽しく明るい感じを大切にしました。暗くて面白いゲームもありますが、僕は明るいゲームを目指しています。
──今後どんな作品を作っていきたいですか?
宮城:明るく楽しい、良い気分転換になるもの、なにか知識を得られるもの、良心的な気持ちになるものを作りたいと思っています。例えば対戦ゲームにしても、勝っても負けてもお互いの良いところを褒められるようなゲームを目指しています。
作ってみないとゲームになるのかわからないけど、チャレンジしたいアイデアが実はたくさんあります。
──ありがとうございました!
『オシマル』タイトル概要
大きさや押すパワーの異なる動物ブロックを配置し、先に敵陣に3個のブロックを到達させたほうが勝者となるゲーム。移動を邪魔するブロックを確認しながら味方・敵双方のブロックを的確に配置できるかが鍵となる。
チーム:Sai(宮城 采生)
2018年度 Unityインターハイ 準優勝作品