IPC(伊藤 圭二郎さん)インタビュー
──受賞して率直な感想を聞かせてください。
伊藤:とても嬉しいです。昨年もこの大会に参加したのですが、二次審査まで行けず悔しい思いをしていました。それに、今年で参加できる最後の年なので悔いを残さないようにと挑戦を決意しました。
──本大会を通じて他の参加者との交流は生まれましたか?
伊藤:僕は人付き合いは苦手なのですが、大会後の懇親会で一人と仲良くなることができて嬉しかったです。
──今回のプロジェクトで、特にこだわった部分を聞かせてください。
伊藤:デザインにとても力をいれました。見ていてワクワクするものにするために自分なりに資料を集め、研究して作りました。デザイン的には個人的に好きな『アーマードコア』や『メタルギア』、ゲームの操作では軽快な操作感の『カスタムロボ』などを参考にしています。
──今回のプロジェクトで、一番大変だったことは?
伊藤:プレイヤーキャラクターのアニメーションに苦労しました。作ってみても変な動きをしたり、実行させると同じ位置から動こうとしなかったり、完成までに試行錯誤を繰り返しましたね。
──ゲームを開発する上で、楽しいと感じるのはどんな時ですか?
伊藤:思っていた通りのものができたときが一番楽しいですね。このゲームだとミサイルを撃墜できるようにした時がそうで、開発当初から持っていたゲームのイメージが実際の画面で実現すると、思わず声がでてしまうくらい興奮します。
──ゲーム開発をやってみようと思ったきっかけを教えてください。
伊藤:やはりゲームをしていると、だんだんゲームを作りたくなったからですね。そう思って中学生の時に一度unityに挑戦して「hello world」で挫折していましたが(笑)。
──「あなたのチームらしさ」というのは作品のどこに表れましたか?
伊藤:メンバーの個性が表れているのはゲームの難易度だと思います。僕は比較的易しい難易度にしようと思っていたのですが、もう一人はそれではもの足りなかったんです。扱い辛い武器を作ったり、タイムアタックを作ったりして、高難易度も楽しめるようにしました。
──今後どんな作品を作っていきたいですか?
伊藤:今回作ったゲームを改良して何処かしらで公開してみたいと思っています。他にもスマホで遊べるアクションゲームなんかも構想しています。
──ありがとうございました!
『Fragments』タイトル概要
竜巻により都会まで打ち上げられた魚が、海を目指す2.5Dアクション&探索型ゲーム。単純な操作に加え、触れると移動速度が上がる燃焼物、爆発するドラム缶、多彩な障害物などのギミックを配置することで飽きないゲームを目指した。一定時間陸にいると死んでしまう呼吸ゲージがユニークだ。
チーム:IPC(伊藤 圭二郎、小西 将玄)
2018年度 Unityインターハイ ゴールドアワード作品